スケルトンの限界 【モーション】

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  • Опубликовано: 13 апр 2025
  • モデルを動かすときに有用なスケルトンですが、本当は可動域を越える動きをさせたい…
    実際には、なんにおいても同じようなことは言えます。

Комментарии • 176

  • @ksaito-tc7lx
    @ksaito-tc7lx 8 месяцев назад +707

    自由形のいい子は好き放題

    • @keitonkatu
      @keitonkatu 2 дня назад +8

      ここにも、莉波が…

    • @Enporry-O
      @Enporry-O День назад +1

      その塩梅

  • @Masshi-Channel
    @Masshi-Channel 8 месяцев назад +457

    カービィとかいう縦横360度どっから腕出しても成立する3d

    • @クロエさん
      @クロエさん 8 месяцев назад +34

      よし全キャラカービィにしよう!()

    • @mijinko.ro-nu-ミジンコ-ローヌ
      @mijinko.ro-nu-ミジンコ-ローヌ 8 месяцев назад +20

      ​@@クロエさんとてもいいアイディアですね、次回作で導入しよう!()

    • @fie_47mon
      @fie_47mon 3 дня назад +4

      たまに目とか口から手出てるよな

  • @Og5p
    @Og5p 8 месяцев назад +305

    正しい正しくないよりもビジュアル重視の考え方好きです

    • @CUBE-ck8un
      @CUBE-ck8un 8 месяцев назад +22

      アクションフィギュアのポーズなんかも、ケレン味というか…
      2次元的な誇張した騙しを3Dで表現するのはかっこいいですよね!

    • @Og5p
      @Og5p 8 месяцев назад +7

      @@CUBE-ck8un
      フィギュアは詳しくないのですが、立体感は捨てて魅力全開なイラストでもちゃんと立体化されてているものは原作のリスペクトや造形師さん?の技が感じられて見事だなと思います!

    • @もきゅ-t4u
      @もきゅ-t4u 8 месяцев назад +13

      昔、東映アニメーションの人が「躍動感やダイナミックな動きはデッサンが狂っててもいい」というのを思い出しました

    • @33hadmak
      @33hadmak 8 месяцев назад +1

      そしてそれ無しで良い絵を生み出し続ける映画やドラマとかいう存在に驚きもする

  • @alucrux
    @alucrux 8 месяцев назад +45

    最近出た某ゲームのCGすごいなって思ってたけど、それを理屈的に解説してくれててどんな風に凄かったのかを理屈で理解できた

  • @ピンボールの紙
    @ピンボールの紙 8 месяцев назад +111

    初めてMMDやっててよかったと思えた
    とても共感できるお話だった

  • @ょっょぃ
    @ょっょぃ 8 месяцев назад +80

    「ゲームがバグってなんか変な姿勢になってる」って絵面よく見るけど、
    ボーン、FK、IK当たりの概念がわかってるとどういうバグなのか推測出来て楽しそうだな

  • @アワレナヒヨコ
    @アワレナヒヨコ 8 месяцев назад +72

    ゲーム制作の裏側にある苦悩ががダイレクトアタックしてくる
    こんなクソ大変なんだな〜って…

  • @神無月_薙
    @神無月_薙 8 месяцев назад +85

    「ゲーム作るには」の初期の方の動画で、カズヤの螺旋幻魔脚の腰のねじれについて解説されてましたね。
    あれも人体の動きの限界を超えるモーションの1つの例といえます。
    スマブラは良い意味でかなりケレン味のあるモーションが魅力ですが、これでもまだやりきれていないことがあるとは…驚きですね。

  • @cathybuuma9661
    @cathybuuma9661 8 месяцев назад +55

    限界となっているバイアスを認識して疑っていく考え方、とても勉強になります

  • @マぬるねこ
    @マぬるねこ 8 месяцев назад +62

    この腕の動きって現実だと手のひらを上に向けると出来るんだよな。人体もすげー。

    • @main-chan-kp3
      @main-chan-kp3 8 месяцев назад +12

      まじかと思ってやってみたら危うく手がつるところだった

  • @とび-l4w
    @とび-l4w 8 месяцев назад +10

    ゼンゼロのモーションの元気さすごいよね

  • @user-eis886
    @user-eis886 8 месяцев назад +198

    自由型のいい子は好き放題 ってことですな

    • @sazanami5274
      @sazanami5274 8 месяцев назад +25

      その塩梅も~わかんないの ということでもありますな

    • @あると-u6p
      @あると-u6p 8 месяцев назад +21

      はみ出し隊の方来てるって

    • @富田林のヤベー奴
      @富田林のヤベー奴 8 месяцев назад +23

      このサムネ見るとやっぱりそれが思い浮かぶよね

  • @skansoul9315
    @skansoul9315 8 месяцев назад +5

    2:46 これ仰る通り色んなことに通じるなあ。桜井さんの解説動画は本当にためになります。

  • @じぇふ茶
    @じぇふ茶 8 месяцев назад +12

    「普通を上限にしない」、他の話題でも同じようなこと(妥協点はなるべく上げる等)を仰られていたけど、桜井さんの考え方の根幹はそれなんだなぁ。
    現時点で満足してはいけないって姿勢がひしひしと伝わる。

  • @ストームシュラーク
    @ストームシュラーク 8 месяцев назад +24

    アニメとかで静止画にするとおかしくなるけど、動画として見ると躍動感があるシーンとかも多いですよね。

  • @sterio2131
    @sterio2131 8 месяцев назад +10

    桜井さんアニメーターや漫画家の画の動きの考え方を持って両立してるんだよなぁ
    シルエット重視なのはイラストの考え方だし、ほんと天才

  • @welld_oh
    @welld_oh 8 месяцев назад +67

    サムネからアイマスの曲が聞こえてきた

  • @enzui66
    @enzui66 8 месяцев назад +28

    ナルティメットストームでアニメ的表現にするために手を大きくしたり関節を孤にしてたりを思い出しました

  • @user-shikayu728
    @user-shikayu728 2 месяца назад +2

    2:14 青くん好き

  • @暴れん坊翔くん
    @暴れん坊翔くん 8 месяцев назад +21

    自由型の良い子は好き放題!?

  • @wiki-i7v
    @wiki-i7v 8 месяцев назад +29

    あれだけ細かく、丁寧に作られているように見えるスマブラでも、課題がまだあるって聞くとゲー厶を作るのってやっぱり大変なんだなと、改めて感じました

    • @TwistsTwister
      @TwistsTwister 8 месяцев назад +4

      「やりきった、完璧なもの作れた!」ってなると創作するモチベーションなくなっちゃうと思うので、課題があるのはとても素敵な事だと思います!

  • @そらぞめ
    @そらぞめ 8 месяцев назад +33

    MMDやってて、IKだと細かいポーズとらせるのにとても苦労しています笑

  • @HAL-1978
    @HAL-1978 8 месяцев назад +2

    誇張的なしなり表現と
    物理的なしなり再現は
    似て非なるものだもんなぁ

  • @Kurorisu-A
    @Kurorisu-A 8 месяцев назад +5

    “既存の便利にするシステムにハマると 便利だけどそこからはみ出るものにはなりにくい” って固定概念を柔軟にするのにメッチャ役立つ考えで為になりまくりです!

  • @tatsuya-games
    @tatsuya-games 8 месяцев назад +1

    いつもありがとうございます、勉強になります🙏

  • @fie_47mon
    @fie_47mon 3 дня назад +3

    珍しくめっちゃ後悔してそうというか未練たれかけてるな…

  • @eeee_001
    @eeee_001 8 месяцев назад +3

    EAが展開しているFIFAシリーズはこの辺りの技術が凄まじいです。BF4のテイクダウンモーションを観た時、この世のものとは思えない感動を覚えた。

  • @佐藤太郎-w9o
    @佐藤太郎-w9o 8 месяцев назад +1

    スマブラSPロボットの空中上攻撃のときの腕部分のアニメっぽいブレ方した見た目すき

  • @東鷹-r3u
    @東鷹-r3u 5 дней назад +1

    確かに野球のピッチャーとか絶対180度以上曲がってますよね

  • @ぼいるボーイ
    @ぼいるボーイ 8 месяцев назад +149

    ん~変われんないの♪

    • @HK-fn4cg
      @HK-fn4cg 8 месяцев назад +21

      自由形のいい子は好き放題(バグ)

  • @Noob-wv9ju
    @Noob-wv9ju 5 дней назад +3

    作画崩壊もこの表現技巧の一つだったりする
    最近話題?のサスケの首作画崩壊は、ダイナミックな表現のひとつでしかないのだ

  • @タナカさまな
    @タナカさまな 8 месяцев назад +1

    視点が固定されてるとそれに合わせて強調表現ができるけど、3dアクションゲームは視点の自由度が高いから変に見えることがあって難しい

  • @reido667
    @reido667 8 месяцев назад +4

    素人考えだと曲げちゃえばいいじゃん!って思っちゃったけど
    何十年もゲーム作ってる玄人が実装しないって判断をしたってことは
    想像よりはるかに多くの課題があるってことなのかな

  • @志摩鯵
    @志摩鯵 8 месяцев назад +6

    これが芸術の本質なんですよね
    事実じゃないけれど感銘を受ける何かを創り出したい
    けど、失敗するとただの失敗になってしまう…

  • @d2may313
    @d2may313 8 месяцев назад +20

    学マスの曲の話かと思った。

  • @ルク-y7h
    @ルク-y7h 8 месяцев назад +1

    今話題のゼンレスゾーンのビリーの動きがやばいことがわかった。
    リギングの際に可動域を超えて曲がる値を設定できると便利そうですよね

  • @カール-h8d
    @カール-h8d 8 месяцев назад +3

    度々アニメーションに対するこだわりを話していただけるけど、桜井さんが子供の頃や若い頃にどんなアニメやアニメーターに影響を受けたのかザツダンで聞きたいなぁ…

  • @liosio441
    @liosio441 8 месяцев назад +6

    正座させるのが難しいです

  • @kihaya1245
    @kihaya1245 8 месяцев назад +1

    無限に話しててほしいなぁ桜井さん

  • @アイバタカヤ-w2i
    @アイバタカヤ-w2i 8 месяцев назад +4

    最近は創作物に対して、現実と異なることが問題視される
    という事象が多く発生しているように思います。
    ですが桜井さんのおっしゃるように、ふつうを上限とすることなく
    デフォルメ表現も取り入れ、創作ならではの世界を創造していって欲しいと願っております。

  • @0Endzeit0
    @0Endzeit0 8 месяцев назад

    手描きアニメの強みはこれだよな

  • @TapeValley
    @TapeValley 8 месяцев назад

    ロボットアニメとかで通常ありえないような動きが格好良いときもあるし、宇宙空間で音も鳴りますからね

  • @塚氏
    @塚氏 8 месяцев назад

    最近某アニメが3DCGアニメで慣例的にやらなかったことに挑戦することで、2Dにはできない表現力を出していたので「限界を超える」という考え方はとても大事ですね

  • @サトウヒロユキ-w1y
    @サトウヒロユキ-w1y 8 месяцев назад +4

    例えば野球漫画の投球シーンで腕がまるでしなる鞭のように描かれるシーンのイメージでしょうか
    確かに一瞬の止め絵でそんな表現があるとカッコいいですね

  • @2345-pp8ou
    @2345-pp8ou 8 месяцев назад +280

    ○崎莉波と化したサムネ

    • @SamoArinan
      @SamoArinan 8 месяцев назад +48

      他のコンテンツの話題出さない方がいいんだろうけど、俺も思ってしまった

    • @可愛いネギ
      @可愛いネギ 8 месяцев назад +6

      どうしてもそれに見えてしまった

    • @ああ-jc5ng
      @ああ-jc5ng 8 месяцев назад +4

      どゆこと?

    • @さんでーか
      @さんでーか 8 месяцев назад +24

      〇崎莉波が歌う個人曲の歌詞の一節に「はみ出したい」というのがあって、それがネタにされてるんですよね

    • @ハピネス-i2z
      @ハピネス-i2z 8 месяцев назад +11

      正直見た瞬間曲が流れた

  • @seiichi-horita
    @seiichi-horita 8 месяцев назад

    3D格闘ツクールでめっちゃ実感した

  • @LPIZAO
    @LPIZAO 8 месяцев назад

    近年はVRの流行等もあって、実際の人間の動きに合わせられるテンプレート(Humanoidとか)を用いるのが定番ですが、
    それらは3Dモデルを手軽に動かせる反面、人間離れしたアクションができないため、個人的にはすぐに限界を感じてしまいました。

  • @SonicKitten
    @SonicKitten 8 месяцев назад

    こうやってみるとゼンゼロのアニメーションってすごいんだな、、

  • @zzzfund
    @zzzfund 8 месяцев назад

    ロボットの世界でも順運動学/逆運動学としてよく用いられる概念ですね

  • @M-TN
    @M-TN 8 месяцев назад

    ゼンゼロのキャラの動きえぐいのこれかぁ…これかぁ…?

  • @Remilia_428
    @Remilia_428 8 месяцев назад

    IKハンドルの恩恵はほんとにでかい。

  • @t1_teach
    @t1_teach 8 месяцев назад +1

    IKは位置を固定させるのには便利だけど、直線的にしか動かせない・伸び切りが目立ちやすい・可動域に限界があるから
    その時は素直にFKに切り替えて編集してしまったほうが便利だったりする
    リグもモーションの途中でIKFK切り替えができるような構造にしないと大変だ💦

  • @GrizzlygriizLee
    @GrizzlygriizLee 8 месяцев назад

    骨の魔術師:スケルトン男爵
    を思い出してしまったw
    関節を自在に操るフォワードキネマティック!

  • @yoshisuketateyama
    @yoshisuketateyama 5 месяцев назад

    アームロボット制御でもFK, IKは使っています。関節の可動域を増やすと、桜井さんもおっしゃっているように、IKで多重解が出てきたり、特異点が生じたりします。が、経由点の設定、最終目標姿勢や動作補完との連携で決められる部分が多いかと思います。IKアルゴリズムも様々あって、実時間CGに向きそうな実装もあったりします(60fps, 120fps出るかは計算ハード次第ですが)。ディズニーの映画やらオーディオアニマトロニクスはオフラインで計算できるから、何でもありですが、ロボットはセンサ出力を使う等、その場その場で計算しないといけない事もあるので、ゲームCGと似ているかもしれません(ゲームCGより遅くても良いのですが、精度が必要です)。

  • @MURATAMURA050505
    @MURATAMURA050505 8 месяцев назад +4

    ダルシムの骨はどうなってるんだ

  • @chef.k6333
    @chef.k6333 8 месяцев назад +1

    スカイリムの敵がイナバウワー状態で固まって倒れるの、なんかスケルトンを感じられて大好き

  • @横島孝太郎
    @横島孝太郎 8 месяцев назад +1

    実際に曲げなくても表現を誇張したいタイミングで元の腕や足を非表示にし、同じ座標に誇張したダミーの腕や足を重ねて表示すれば、見かけ上は可動限界を超えたように出来ないかなあ。

  • @makino97485
    @makino97485 8 месяцев назад +1

    必要な時にオーバーライドして引っ張り出せるようなリファレンスがあればよさそうですねw

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 8 месяцев назад

    やっぱり実現させたいけど難しい所は結構あるんやなぁ

  • @hikarusakihara6567
    @hikarusakihara6567 8 месяцев назад

    アニメの激しいバトルシーンの作画を一枚一枚見るとありえない歪み方をしてるのと同じ話ですね。
    昔、NARUTOのバトルシーンの作画が海外のアニメファンの間で話題になったことがありましたね。

  • @Alan_Smethee
    @Alan_Smethee 8 месяцев назад +9

    もう変われないの

  • @ぶるーむ-c4b
    @ぶるーむ-c4b 8 месяцев назад +6

    天下のスマブラスタッフでも「その塩梅 も~わからないの」ってなるんだな

  • @餅餅-n2j
    @餅餅-n2j 8 месяцев назад

    「やり過ぎてちょうどよい」に通じる話ですね
    多少大げさな方が、勢いよく大きくスタイリッシュに見えるんですよねえ

  • @CHIMPSON600
    @CHIMPSON600 8 месяцев назад

    アークシステムワークスの最近の作品は、アニメ的誇張表現のためにわざと曲げてたりしてるから、やってるところはあるけど、
    色々と手間のかかる作業だというのはどこかで読んだ気がする

  • @エターナルアルケー
    @エターナルアルケー 8 месяцев назад

    速いとカッコいいというのはロードオブモバイルのクレイジースピードブーツに否定されましたね。❤🎉😊

  • @tamamo08
    @tamamo08 8 месяцев назад

    女性は肘側に大きく曲がる人いますよね~Su-metalとか

  • @こしあん-f5z
    @こしあん-f5z 8 месяцев назад

    MMDとかでよく見るやつそういう名称だったのか

  • @kouzie8143
    @kouzie8143 8 месяцев назад

    プリレンダなら可能だけどリアルタイムレンダリングだと破綻する原因になるから難しそうですね…

  • @nani2936
    @nani2936 8 месяцев назад +6

    IKとかFKとか関係なくありえない可動をさせるとモデルが崩れるからできないんですよねー…、

  • @patoguy2054
    @patoguy2054 8 месяцев назад

    漫画やアニメ特有の格好良く見せる為のウソってやつですね
    サッカーや野球のボールが、ぐにゃーんと歪んでたりするアレもそう…確かに3Dでは難しいよなぁ

  • @natsukitsuna
    @natsukitsuna 8 месяцев назад

    IKをゲームで本格的に使い始めたのって、私の知る限りでは
    サターン版のデッドオアアライブ1ではないかなと思います。
    今や立派なボーンアニメーション技術の一つになりましたよね。
    …アニメ的誇張をしているけれど逸脱しない自然な表現、個人的には
    『アニメチックリアリティ』と呼んでますが、どうでしょう…?

  • @太田陽一-z4u
    @太田陽一-z4u 8 месяцев назад +11

    なるほど、つまり亜空間タックルはスケルトンの限界を超えた結果だったのか

    • @Yu-ot9dw
      @Yu-ot9dw 8 месяцев назад +3

      亜空間タックルは当たり判定の問題だからまた違うんじゃない?

  • @zer0kune
    @zer0kune 8 месяцев назад +26

    clumsy trick

  • @unlucky-cx2xb
    @unlucky-cx2xb 8 месяцев назад

    じゃあダルシムってすごいんだなァ(小並感

  • @下山純秋
    @下山純秋 8 месяцев назад

    ドット絵だけど、アーケード版タートルズ・イン・タイムのメカタートル(メタルヘッド)の動きはユニークで良かったな。ああいうのが3Dのキャラクターでもできるといいな。

  • @JagarikoTaro12
    @JagarikoTaro12 8 месяцев назад

    ミェンミェンとかどうなってるのか非常に気になります

  • @708デンヂャラス
    @708デンヂャラス 8 месяцев назад

    MMDでもあるIKってそんな略称なんだー。
    初めて知ったわ。

  • @みつ-w8b5z
    @みつ-w8b5z 8 месяцев назад

    激闘カスタムロボのジオラマモードで学んだなぁ....
    動画の説明時のシルエットもロボでそれっぽいし、意識してる....?

  • @あきは-f1g
    @あきは-f1g 8 месяцев назад

    常識にとらわれないって難しいけど大事だなと改めて感じさせられました。桜井さんはそこをすごく大事にしている気がする。

  • @24yano3
    @24yano3 8 месяцев назад

    ワンピースのゲームのルフィってどう構造してるんだろ

  • @unagi_28
    @unagi_28 8 месяцев назад +5

    モーションキャプチャーや物理エンジンを使えばかなりリアルなものが比較的低予算で作れるけど架空の世界を作り出すゲームだからこそ現実の生き物ではできない動き、アクションをさせたいですよね
    「プレイヤーが自由に」それをできるようなゲームを作るにはとてつもない時間と労力が必要ですが価値は高いと思います

    • @satoruya2126
      @satoruya2126 8 месяцев назад

      それを徹底的にやったのがゼルダの伝説BotWだなあ

  • @clemiya6398
    @clemiya6398 8 месяцев назад +3

    この辺ギルティギアは上手いんだよな〜
    かっこよく見えればなんでもありだし、金属製の武器ですら好き勝手に曲がるわ溶けるわ。しかもそれでカメラグルグル回しても耐えれる整合性で作られてるんだから脱帽だよね〜

  • @キヨイ
    @キヨイ 14 часов назад

    アイアンマンだ

  • @konyata0928
    @konyata0928 8 месяцев назад

    雑談だけはずっと続けて欲しい。桜井さんの雑談好きだから

  • @arinna630
    @arinna630 8 месяцев назад +1

    MMDとゲームってどう動きが違うんだろ…

  • @阿部氏-c2r
    @阿部氏-c2r 8 месяцев назад

    漫画とかは現実ではできない構造は当たり前ですしねえギリシャ彫刻とかでもそうだけど

  • @pikallzzz
    @pikallzzz 8 месяцев назад

    関係ないけどバイオ2の豆腐を思い出した

  • @フィラック-z5e
    @フィラック-z5e 8 месяцев назад

    現実の枠組みだけで考えると、アニメとかの表現で面白いものはできないんだな
    多少現実から離れた表現とかが面白いのは分かるかも〜

  • @イナスキ
    @イナスキ 8 месяцев назад +12

    サムネで学園アイドルマスターの曲思い出した

  • @こんにちは-q6h
    @こんにちは-q6h 8 месяцев назад +19

    コイカツで覚えたIKとFK

  • @vilegurad
    @vilegurad 8 месяцев назад +2

    2:15ニカルフィがやりそう

    • @Gyocmats
      @Gyocmats 8 месяцев назад +1

      これを見てまさにニカルフィを思い出した。
      やはりゴム人間は自由なんだな。

  • @crgcrwcr
    @crgcrwcr 6 месяцев назад

    人間の腕は遺伝子によっては普通に「猿腕」っつって真っ直ぐ以上に逆に曲がる人現実にいるしね。
    ダンスの世界とかだと「腕を伸ばす」ときに調整が必要になるという。w

  • @エターナルアルケー
    @エターナルアルケー 8 месяцев назад

    面白い動画をありがとう🫂ございます😊。❤🎉😊メダロットの作者がクリエイティブとは目的外使用だとおっしゃっていましたね。

  • @藤原拓哉-x2h
    @藤原拓哉-x2h 8 месяцев назад

    これすごいわかる
    グラフィックの進化にともなって、人の動きからルックスまでリアリティが求められるようになったよなあ
    最初こそ「わーキレイ、すげえリアル」と感動したんだけど、見慣れると全部似たりよったりに感じてくる
    現実を超えたところに創作物ならではの感動があると思うの

  • @xy1852
    @xy1852 8 месяцев назад +7

    そもそもスマブラには手足があるか怪しいキャラもいるので動かすのが大変そうだ

  • @櫻井友紀-j8m
    @櫻井友紀-j8m 8 месяцев назад

    スケルトン?
    エウデェッデう、頭が

  • @二代目ノーマルジャパン
    @二代目ノーマルジャパン 8 месяцев назад +1

    うぽつです。
    今回も興味深いお話だったな。
    スケルトンの可動域の限界を越えることで
    動きにより一層の幅を持たせる訳ですな。便利なシステムや仕様は
    とても良いモノだが、そこを越えないと限界の内で終わってしまう… 難しいが、チャレンジもしていかないといけない…という事か。

  • @tonoshiro
    @tonoshiro 8 месяцев назад +2

    素人の自分には本物の関節じゃないのになぜ可動域を超えられないのかがまず理解できないという・・・

  • @user-Hiraku_Aozora
    @user-Hiraku_Aozora 8 месяцев назад +14

    これ最近見たやつで言うとゼンゼロのビリーを思い出しましたね
    機械生命体らしく (らしいか?) ムービー中ではぐにゃんぐにゃんでしたが、ゲーム内ではもう少し落ち着いた動きになってたかと
    スケルトンの概念自体をあまり意識してなかったので、そういう目で見るとまた発見がありそうです!

    • @ipcz100a
      @ipcz100a 8 месяцев назад +11

      ゼンゼロはむしろ今までのゲームのスケルトンから結構変えてる気がする。
      ピクサーのアニメーションみたいなリアルではない伸び縮みが沢山あるよね。
      多くの既存ゲームのスケルトンの場合基本長さが変わらなくて、文字通りリアルの骨に似た機能なんだけど。
      長さを変える為の仕様とかボーン(スケルトンのパーツ)を増やしたり色々専用仕様を入れてそう。
      見ててとても楽しい。

    • @一郎-b1l
      @一郎-b1l 8 месяцев назад +12

      ムービーとなるとまあ話は別ですが、それで言うとギルティギアは割と長らくそれを追求してきてますね
      "GUILTY GEAR Xrdはいかにして3Dを殺したのか"
      って動画がかなり詳しく説明してるからおすすめです

  • @kurodou305
    @kurodou305 8 месяцев назад +10

    作画崩壊とか言われて悪い意味で有名になっちゃったNARUTOのサスケのあれとか…
    動きで見るとすごくいいんですよね