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自由形のいい子は好き放題
ここにも、莉波が…
その塩梅
カービィとかいう縦横360度どっから腕出しても成立する3d
よし全キャラカービィにしよう!()
@@クロエさんとてもいいアイディアですね、次回作で導入しよう!()
たまに目とか口から手出てるよな
正しい正しくないよりもビジュアル重視の考え方好きです
アクションフィギュアのポーズなんかも、ケレン味というか…2次元的な誇張した騙しを3Dで表現するのはかっこいいですよね!
@@CUBE-ck8un フィギュアは詳しくないのですが、立体感は捨てて魅力全開なイラストでもちゃんと立体化されてているものは原作のリスペクトや造形師さん?の技が感じられて見事だなと思います!
昔、東映アニメーションの人が「躍動感やダイナミックな動きはデッサンが狂っててもいい」というのを思い出しました
そしてそれ無しで良い絵を生み出し続ける映画やドラマとかいう存在に驚きもする
最近出た某ゲームのCGすごいなって思ってたけど、それを理屈的に解説してくれててどんな風に凄かったのかを理屈で理解できた
初めてMMDやっててよかったと思えたとても共感できるお話だった
「ゲームがバグってなんか変な姿勢になってる」って絵面よく見るけど、ボーン、FK、IK当たりの概念がわかってるとどういうバグなのか推測出来て楽しそうだな
ゲーム制作の裏側にある苦悩ががダイレクトアタックしてくるこんなクソ大変なんだな〜って…
「ゲーム作るには」の初期の方の動画で、カズヤの螺旋幻魔脚の腰のねじれについて解説されてましたね。あれも人体の動きの限界を超えるモーションの1つの例といえます。スマブラは良い意味でかなりケレン味のあるモーションが魅力ですが、これでもまだやりきれていないことがあるとは…驚きですね。
限界となっているバイアスを認識して疑っていく考え方、とても勉強になります
この腕の動きって現実だと手のひらを上に向けると出来るんだよな。人体もすげー。
まじかと思ってやってみたら危うく手がつるところだった
ゼンゼロのモーションの元気さすごいよね
自由型のいい子は好き放題 ってことですな
その塩梅も~わかんないの ということでもありますな
はみ出し隊の方来てるって
このサムネ見るとやっぱりそれが思い浮かぶよね
2:46 これ仰る通り色んなことに通じるなあ。桜井さんの解説動画は本当にためになります。
「普通を上限にしない」、他の話題でも同じようなこと(妥協点はなるべく上げる等)を仰られていたけど、桜井さんの考え方の根幹はそれなんだなぁ。現時点で満足してはいけないって姿勢がひしひしと伝わる。
アニメとかで静止画にするとおかしくなるけど、動画として見ると躍動感があるシーンとかも多いですよね。
桜井さんアニメーターや漫画家の画の動きの考え方を持って両立してるんだよなぁシルエット重視なのはイラストの考え方だし、ほんと天才
サムネからアイマスの曲が聞こえてきた
ナルティメットストームでアニメ的表現にするために手を大きくしたり関節を孤にしてたりを思い出しました
2:14 青くん好き
自由型の良い子は好き放題!?
あれだけ細かく、丁寧に作られているように見えるスマブラでも、課題がまだあるって聞くとゲー厶を作るのってやっぱり大変なんだなと、改めて感じました
「やりきった、完璧なもの作れた!」ってなると創作するモチベーションなくなっちゃうと思うので、課題があるのはとても素敵な事だと思います!
MMDやってて、IKだと細かいポーズとらせるのにとても苦労しています笑
誇張的なしなり表現と物理的なしなり再現は似て非なるものだもんなぁ
“既存の便利にするシステムにハマると 便利だけどそこからはみ出るものにはなりにくい” って固定概念を柔軟にするのにメッチャ役立つ考えで為になりまくりです!
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
珍しくめっちゃ後悔してそうというか未練たれかけてるな…
EAが展開しているFIFAシリーズはこの辺りの技術が凄まじいです。BF4のテイクダウンモーションを観た時、この世のものとは思えない感動を覚えた。
スマブラSPロボットの空中上攻撃のときの腕部分のアニメっぽいブレ方した見た目すき
確かに野球のピッチャーとか絶対180度以上曲がってますよね
ん~変われんないの♪
自由形のいい子は好き放題(バグ)
作画崩壊もこの表現技巧の一つだったりする最近話題?のサスケの首作画崩壊は、ダイナミックな表現のひとつでしかないのだ
視点が固定されてるとそれに合わせて強調表現ができるけど、3dアクションゲームは視点の自由度が高いから変に見えることがあって難しい
素人考えだと曲げちゃえばいいじゃん!って思っちゃったけど何十年もゲーム作ってる玄人が実装しないって判断をしたってことは想像よりはるかに多くの課題があるってことなのかな
これが芸術の本質なんですよね事実じゃないけれど感銘を受ける何かを創り出したいけど、失敗するとただの失敗になってしまう…
学マスの曲の話かと思った。
今話題のゼンレスゾーンのビリーの動きがやばいことがわかった。リギングの際に可動域を超えて曲がる値を設定できると便利そうですよね
度々アニメーションに対するこだわりを話していただけるけど、桜井さんが子供の頃や若い頃にどんなアニメやアニメーターに影響を受けたのかザツダンで聞きたいなぁ…
正座させるのが難しいです
無限に話しててほしいなぁ桜井さん
最近は創作物に対して、現実と異なることが問題視されるという事象が多く発生しているように思います。ですが桜井さんのおっしゃるように、ふつうを上限とすることなくデフォルメ表現も取り入れ、創作ならではの世界を創造していって欲しいと願っております。
手描きアニメの強みはこれだよな
ロボットアニメとかで通常ありえないような動きが格好良いときもあるし、宇宙空間で音も鳴りますからね
最近某アニメが3DCGアニメで慣例的にやらなかったことに挑戦することで、2Dにはできない表現力を出していたので「限界を超える」という考え方はとても大事ですね
例えば野球漫画の投球シーンで腕がまるでしなる鞭のように描かれるシーンのイメージでしょうか確かに一瞬の止め絵でそんな表現があるとカッコいいですね
○崎莉波と化したサムネ
他のコンテンツの話題出さない方がいいんだろうけど、俺も思ってしまった
どうしてもそれに見えてしまった
どゆこと?
〇崎莉波が歌う個人曲の歌詞の一節に「はみ出したい」というのがあって、それがネタにされてるんですよね
正直見た瞬間曲が流れた
3D格闘ツクールでめっちゃ実感した
近年はVRの流行等もあって、実際の人間の動きに合わせられるテンプレート(Humanoidとか)を用いるのが定番ですが、それらは3Dモデルを手軽に動かせる反面、人間離れしたアクションができないため、個人的にはすぐに限界を感じてしまいました。
こうやってみるとゼンゼロのアニメーションってすごいんだな、、
ロボットの世界でも順運動学/逆運動学としてよく用いられる概念ですね
ゼンゼロのキャラの動きえぐいのこれかぁ…これかぁ…?
IKハンドルの恩恵はほんとにでかい。
IKは位置を固定させるのには便利だけど、直線的にしか動かせない・伸び切りが目立ちやすい・可動域に限界があるからその時は素直にFKに切り替えて編集してしまったほうが便利だったりするリグもモーションの途中でIKFK切り替えができるような構造にしないと大変だ💦
骨の魔術師:スケルトン男爵を思い出してしまったw関節を自在に操るフォワードキネマティック!
アームロボット制御でもFK, IKは使っています。関節の可動域を増やすと、桜井さんもおっしゃっているように、IKで多重解が出てきたり、特異点が生じたりします。が、経由点の設定、最終目標姿勢や動作補完との連携で決められる部分が多いかと思います。IKアルゴリズムも様々あって、実時間CGに向きそうな実装もあったりします(60fps, 120fps出るかは計算ハード次第ですが)。ディズニーの映画やらオーディオアニマトロニクスはオフラインで計算できるから、何でもありですが、ロボットはセンサ出力を使う等、その場その場で計算しないといけない事もあるので、ゲームCGと似ているかもしれません(ゲームCGより遅くても良いのですが、精度が必要です)。
ダルシムの骨はどうなってるんだ
スカイリムの敵がイナバウワー状態で固まって倒れるの、なんかスケルトンを感じられて大好き
実際に曲げなくても表現を誇張したいタイミングで元の腕や足を非表示にし、同じ座標に誇張したダミーの腕や足を重ねて表示すれば、見かけ上は可動限界を超えたように出来ないかなあ。
必要な時にオーバーライドして引っ張り出せるようなリファレンスがあればよさそうですねw
やっぱり実現させたいけど難しい所は結構あるんやなぁ
アニメの激しいバトルシーンの作画を一枚一枚見るとありえない歪み方をしてるのと同じ話ですね。昔、NARUTOのバトルシーンの作画が海外のアニメファンの間で話題になったことがありましたね。
もう変われないの
天下のスマブラスタッフでも「その塩梅 も~わからないの」ってなるんだな
「やり過ぎてちょうどよい」に通じる話ですね多少大げさな方が、勢いよく大きくスタイリッシュに見えるんですよねえ
アークシステムワークスの最近の作品は、アニメ的誇張表現のためにわざと曲げてたりしてるから、やってるところはあるけど、色々と手間のかかる作業だというのはどこかで読んだ気がする
速いとカッコいいというのはロードオブモバイルのクレイジースピードブーツに否定されましたね。❤🎉😊
女性は肘側に大きく曲がる人いますよね~Su-metalとか
MMDとかでよく見るやつそういう名称だったのか
プリレンダなら可能だけどリアルタイムレンダリングだと破綻する原因になるから難しそうですね…
IKとかFKとか関係なくありえない可動をさせるとモデルが崩れるからできないんですよねー…、
漫画やアニメ特有の格好良く見せる為のウソってやつですねサッカーや野球のボールが、ぐにゃーんと歪んでたりするアレもそう…確かに3Dでは難しいよなぁ
IKをゲームで本格的に使い始めたのって、私の知る限りではサターン版のデッドオアアライブ1ではないかなと思います。今や立派なボーンアニメーション技術の一つになりましたよね。…アニメ的誇張をしているけれど逸脱しない自然な表現、個人的には『アニメチックリアリティ』と呼んでますが、どうでしょう…?
なるほど、つまり亜空間タックルはスケルトンの限界を超えた結果だったのか
亜空間タックルは当たり判定の問題だからまた違うんじゃない?
clumsy trick
じゃあダルシムってすごいんだなァ(小並感
ドット絵だけど、アーケード版タートルズ・イン・タイムのメカタートル(メタルヘッド)の動きはユニークで良かったな。ああいうのが3Dのキャラクターでもできるといいな。
ミェンミェンとかどうなってるのか非常に気になります
MMDでもあるIKってそんな略称なんだー。初めて知ったわ。
激闘カスタムロボのジオラマモードで学んだなぁ....動画の説明時のシルエットもロボでそれっぽいし、意識してる....?
常識にとらわれないって難しいけど大事だなと改めて感じさせられました。桜井さんはそこをすごく大事にしている気がする。
ワンピースのゲームのルフィってどう構造してるんだろ
モーションキャプチャーや物理エンジンを使えばかなりリアルなものが比較的低予算で作れるけど架空の世界を作り出すゲームだからこそ現実の生き物ではできない動き、アクションをさせたいですよね「プレイヤーが自由に」それをできるようなゲームを作るにはとてつもない時間と労力が必要ですが価値は高いと思います
それを徹底的にやったのがゼルダの伝説BotWだなあ
この辺ギルティギアは上手いんだよな〜かっこよく見えればなんでもありだし、金属製の武器ですら好き勝手に曲がるわ溶けるわ。しかもそれでカメラグルグル回しても耐えれる整合性で作られてるんだから脱帽だよね〜
アイアンマンだ
雑談だけはずっと続けて欲しい。桜井さんの雑談好きだから
MMDとゲームってどう動きが違うんだろ…
漫画とかは現実ではできない構造は当たり前ですしねえギリシャ彫刻とかでもそうだけど
関係ないけどバイオ2の豆腐を思い出した
現実の枠組みだけで考えると、アニメとかの表現で面白いものはできないんだな多少現実から離れた表現とかが面白いのは分かるかも〜
サムネで学園アイドルマスターの曲思い出した
コイカツで覚えたIKとFK
同士よ
2:15ニカルフィがやりそう
これを見てまさにニカルフィを思い出した。やはりゴム人間は自由なんだな。
人間の腕は遺伝子によっては普通に「猿腕」っつって真っ直ぐ以上に逆に曲がる人現実にいるしね。ダンスの世界とかだと「腕を伸ばす」ときに調整が必要になるという。w
面白い動画をありがとう🫂ございます😊。❤🎉😊メダロットの作者がクリエイティブとは目的外使用だとおっしゃっていましたね。
これすごいわかるグラフィックの進化にともなって、人の動きからルックスまでリアリティが求められるようになったよなあ最初こそ「わーキレイ、すげえリアル」と感動したんだけど、見慣れると全部似たりよったりに感じてくる現実を超えたところに創作物ならではの感動があると思うの
そもそもスマブラには手足があるか怪しいキャラもいるので動かすのが大変そうだ
スケルトン?エウデェッデう、頭が
うぽつです。今回も興味深いお話だったな。スケルトンの可動域の限界を越えることで動きにより一層の幅を持たせる訳ですな。便利なシステムや仕様はとても良いモノだが、そこを越えないと限界の内で終わってしまう… 難しいが、チャレンジもしていかないといけない…という事か。
素人の自分には本物の関節じゃないのになぜ可動域を超えられないのかがまず理解できないという・・・
これ最近見たやつで言うとゼンゼロのビリーを思い出しましたね機械生命体らしく (らしいか?) ムービー中ではぐにゃんぐにゃんでしたが、ゲーム内ではもう少し落ち着いた動きになってたかとスケルトンの概念自体をあまり意識してなかったので、そういう目で見るとまた発見がありそうです!
ゼンゼロはむしろ今までのゲームのスケルトンから結構変えてる気がする。ピクサーのアニメーションみたいなリアルではない伸び縮みが沢山あるよね。多くの既存ゲームのスケルトンの場合基本長さが変わらなくて、文字通りリアルの骨に似た機能なんだけど。長さを変える為の仕様とかボーン(スケルトンのパーツ)を増やしたり色々専用仕様を入れてそう。見ててとても楽しい。
ムービーとなるとまあ話は別ですが、それで言うとギルティギアは割と長らくそれを追求してきてますね"GUILTY GEAR Xrdはいかにして3Dを殺したのか"って動画がかなり詳しく説明してるからおすすめです
作画崩壊とか言われて悪い意味で有名になっちゃったNARUTOのサスケのあれとか…動きで見るとすごくいいんですよね
自由形のいい子は好き放題
ここにも、莉波が…
その塩梅
カービィとかいう縦横360度どっから腕出しても成立する3d
よし全キャラカービィにしよう!()
@@クロエさんとてもいいアイディアですね、次回作で導入しよう!()
たまに目とか口から手出てるよな
正しい正しくないよりもビジュアル重視の考え方好きです
アクションフィギュアのポーズなんかも、ケレン味というか…
2次元的な誇張した騙しを3Dで表現するのはかっこいいですよね!
@@CUBE-ck8un
フィギュアは詳しくないのですが、立体感は捨てて魅力全開なイラストでもちゃんと立体化されてているものは原作のリスペクトや造形師さん?の技が感じられて見事だなと思います!
昔、東映アニメーションの人が「躍動感やダイナミックな動きはデッサンが狂っててもいい」というのを思い出しました
そしてそれ無しで良い絵を生み出し続ける映画やドラマとかいう存在に驚きもする
最近出た某ゲームのCGすごいなって思ってたけど、それを理屈的に解説してくれててどんな風に凄かったのかを理屈で理解できた
初めてMMDやっててよかったと思えた
とても共感できるお話だった
「ゲームがバグってなんか変な姿勢になってる」って絵面よく見るけど、
ボーン、FK、IK当たりの概念がわかってるとどういうバグなのか推測出来て楽しそうだな
ゲーム制作の裏側にある苦悩ががダイレクトアタックしてくる
こんなクソ大変なんだな〜って…
「ゲーム作るには」の初期の方の動画で、カズヤの螺旋幻魔脚の腰のねじれについて解説されてましたね。
あれも人体の動きの限界を超えるモーションの1つの例といえます。
スマブラは良い意味でかなりケレン味のあるモーションが魅力ですが、これでもまだやりきれていないことがあるとは…驚きですね。
限界となっているバイアスを認識して疑っていく考え方、とても勉強になります
この腕の動きって現実だと手のひらを上に向けると出来るんだよな。人体もすげー。
まじかと思ってやってみたら危うく手がつるところだった
ゼンゼロのモーションの元気さすごいよね
自由型のいい子は好き放題 ってことですな
その塩梅も~わかんないの ということでもありますな
はみ出し隊の方来てるって
このサムネ見るとやっぱりそれが思い浮かぶよね
2:46 これ仰る通り色んなことに通じるなあ。桜井さんの解説動画は本当にためになります。
「普通を上限にしない」、他の話題でも同じようなこと(妥協点はなるべく上げる等)を仰られていたけど、桜井さんの考え方の根幹はそれなんだなぁ。
現時点で満足してはいけないって姿勢がひしひしと伝わる。
アニメとかで静止画にするとおかしくなるけど、動画として見ると躍動感があるシーンとかも多いですよね。
桜井さんアニメーターや漫画家の画の動きの考え方を持って両立してるんだよなぁ
シルエット重視なのはイラストの考え方だし、ほんと天才
サムネからアイマスの曲が聞こえてきた
ナルティメットストームでアニメ的表現にするために手を大きくしたり関節を孤にしてたりを思い出しました
2:14 青くん好き
自由型の良い子は好き放題!?
あれだけ細かく、丁寧に作られているように見えるスマブラでも、課題がまだあるって聞くとゲー厶を作るのってやっぱり大変なんだなと、改めて感じました
「やりきった、完璧なもの作れた!」ってなると創作するモチベーションなくなっちゃうと思うので、課題があるのはとても素敵な事だと思います!
MMDやってて、IKだと細かいポーズとらせるのにとても苦労しています笑
誇張的なしなり表現と
物理的なしなり再現は
似て非なるものだもんなぁ
“既存の便利にするシステムにハマると 便利だけどそこからはみ出るものにはなりにくい” って固定概念を柔軟にするのにメッチャ役立つ考えで為になりまくりです!
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
珍しくめっちゃ後悔してそうというか未練たれかけてるな…
EAが展開しているFIFAシリーズはこの辺りの技術が凄まじいです。BF4のテイクダウンモーションを観た時、この世のものとは思えない感動を覚えた。
スマブラSPロボットの空中上攻撃のときの腕部分のアニメっぽいブレ方した見た目すき
確かに野球のピッチャーとか絶対180度以上曲がってますよね
ん~変われんないの♪
自由形のいい子は好き放題(バグ)
作画崩壊もこの表現技巧の一つだったりする
最近話題?のサスケの首作画崩壊は、ダイナミックな表現のひとつでしかないのだ
視点が固定されてるとそれに合わせて強調表現ができるけど、3dアクションゲームは視点の自由度が高いから変に見えることがあって難しい
素人考えだと曲げちゃえばいいじゃん!って思っちゃったけど
何十年もゲーム作ってる玄人が実装しないって判断をしたってことは
想像よりはるかに多くの課題があるってことなのかな
これが芸術の本質なんですよね
事実じゃないけれど感銘を受ける何かを創り出したい
けど、失敗するとただの失敗になってしまう…
学マスの曲の話かと思った。
今話題のゼンレスゾーンのビリーの動きがやばいことがわかった。
リギングの際に可動域を超えて曲がる値を設定できると便利そうですよね
度々アニメーションに対するこだわりを話していただけるけど、桜井さんが子供の頃や若い頃にどんなアニメやアニメーターに影響を受けたのかザツダンで聞きたいなぁ…
正座させるのが難しいです
無限に話しててほしいなぁ桜井さん
最近は創作物に対して、現実と異なることが問題視される
という事象が多く発生しているように思います。
ですが桜井さんのおっしゃるように、ふつうを上限とすることなく
デフォルメ表現も取り入れ、創作ならではの世界を創造していって欲しいと願っております。
手描きアニメの強みはこれだよな
ロボットアニメとかで通常ありえないような動きが格好良いときもあるし、宇宙空間で音も鳴りますからね
最近某アニメが3DCGアニメで慣例的にやらなかったことに挑戦することで、2Dにはできない表現力を出していたので「限界を超える」という考え方はとても大事ですね
例えば野球漫画の投球シーンで腕がまるでしなる鞭のように描かれるシーンのイメージでしょうか
確かに一瞬の止め絵でそんな表現があるとカッコいいですね
○崎莉波と化したサムネ
他のコンテンツの話題出さない方がいいんだろうけど、俺も思ってしまった
どうしてもそれに見えてしまった
どゆこと?
〇崎莉波が歌う個人曲の歌詞の一節に「はみ出したい」というのがあって、それがネタにされてるんですよね
正直見た瞬間曲が流れた
3D格闘ツクールでめっちゃ実感した
近年はVRの流行等もあって、実際の人間の動きに合わせられるテンプレート(Humanoidとか)を用いるのが定番ですが、
それらは3Dモデルを手軽に動かせる反面、人間離れしたアクションができないため、個人的にはすぐに限界を感じてしまいました。
こうやってみるとゼンゼロのアニメーションってすごいんだな、、
ロボットの世界でも順運動学/逆運動学としてよく用いられる概念ですね
ゼンゼロのキャラの動きえぐいのこれかぁ…これかぁ…?
IKハンドルの恩恵はほんとにでかい。
IKは位置を固定させるのには便利だけど、直線的にしか動かせない・伸び切りが目立ちやすい・可動域に限界があるから
その時は素直にFKに切り替えて編集してしまったほうが便利だったりする
リグもモーションの途中でIKFK切り替えができるような構造にしないと大変だ💦
骨の魔術師:スケルトン男爵
を思い出してしまったw
関節を自在に操るフォワードキネマティック!
アームロボット制御でもFK, IKは使っています。関節の可動域を増やすと、桜井さんもおっしゃっているように、IKで多重解が出てきたり、特異点が生じたりします。が、経由点の設定、最終目標姿勢や動作補完との連携で決められる部分が多いかと思います。IKアルゴリズムも様々あって、実時間CGに向きそうな実装もあったりします(60fps, 120fps出るかは計算ハード次第ですが)。ディズニーの映画やらオーディオアニマトロニクスはオフラインで計算できるから、何でもありですが、ロボットはセンサ出力を使う等、その場その場で計算しないといけない事もあるので、ゲームCGと似ているかもしれません(ゲームCGより遅くても良いのですが、精度が必要です)。
ダルシムの骨はどうなってるんだ
スカイリムの敵がイナバウワー状態で固まって倒れるの、なんかスケルトンを感じられて大好き
実際に曲げなくても表現を誇張したいタイミングで元の腕や足を非表示にし、同じ座標に誇張したダミーの腕や足を重ねて表示すれば、見かけ上は可動限界を超えたように出来ないかなあ。
必要な時にオーバーライドして引っ張り出せるようなリファレンスがあればよさそうですねw
やっぱり実現させたいけど難しい所は結構あるんやなぁ
アニメの激しいバトルシーンの作画を一枚一枚見るとありえない歪み方をしてるのと同じ話ですね。
昔、NARUTOのバトルシーンの作画が海外のアニメファンの間で話題になったことがありましたね。
もう変われないの
天下のスマブラスタッフでも「その塩梅 も~わからないの」ってなるんだな
「やり過ぎてちょうどよい」に通じる話ですね
多少大げさな方が、勢いよく大きくスタイリッシュに見えるんですよねえ
アークシステムワークスの最近の作品は、アニメ的誇張表現のためにわざと曲げてたりしてるから、やってるところはあるけど、
色々と手間のかかる作業だというのはどこかで読んだ気がする
速いとカッコいいというのはロードオブモバイルのクレイジースピードブーツに否定されましたね。❤🎉😊
女性は肘側に大きく曲がる人いますよね~Su-metalとか
MMDとかでよく見るやつそういう名称だったのか
プリレンダなら可能だけどリアルタイムレンダリングだと破綻する原因になるから難しそうですね…
IKとかFKとか関係なくありえない可動をさせるとモデルが崩れるからできないんですよねー…、
漫画やアニメ特有の格好良く見せる為のウソってやつですね
サッカーや野球のボールが、ぐにゃーんと歪んでたりするアレもそう…確かに3Dでは難しいよなぁ
IKをゲームで本格的に使い始めたのって、私の知る限りでは
サターン版のデッドオアアライブ1ではないかなと思います。
今や立派なボーンアニメーション技術の一つになりましたよね。
…アニメ的誇張をしているけれど逸脱しない自然な表現、個人的には
『アニメチックリアリティ』と呼んでますが、どうでしょう…?
なるほど、つまり亜空間タックルはスケルトンの限界を超えた結果だったのか
亜空間タックルは当たり判定の問題だからまた違うんじゃない?
clumsy trick
じゃあダルシムってすごいんだなァ(小並感
ドット絵だけど、アーケード版タートルズ・イン・タイムのメカタートル(メタルヘッド)の動きはユニークで良かったな。ああいうのが3Dのキャラクターでもできるといいな。
ミェンミェンとかどうなってるのか非常に気になります
MMDでもあるIKってそんな略称なんだー。
初めて知ったわ。
激闘カスタムロボのジオラマモードで学んだなぁ....
動画の説明時のシルエットもロボでそれっぽいし、意識してる....?
常識にとらわれないって難しいけど大事だなと改めて感じさせられました。桜井さんはそこをすごく大事にしている気がする。
ワンピースのゲームのルフィってどう構造してるんだろ
モーションキャプチャーや物理エンジンを使えばかなりリアルなものが比較的低予算で作れるけど架空の世界を作り出すゲームだからこそ現実の生き物ではできない動き、アクションをさせたいですよね
「プレイヤーが自由に」それをできるようなゲームを作るにはとてつもない時間と労力が必要ですが価値は高いと思います
それを徹底的にやったのがゼルダの伝説BotWだなあ
この辺ギルティギアは上手いんだよな〜
かっこよく見えればなんでもありだし、金属製の武器ですら好き勝手に曲がるわ溶けるわ。しかもそれでカメラグルグル回しても耐えれる整合性で作られてるんだから脱帽だよね〜
アイアンマンだ
雑談だけはずっと続けて欲しい。桜井さんの雑談好きだから
MMDとゲームってどう動きが違うんだろ…
漫画とかは現実ではできない構造は当たり前ですしねえギリシャ彫刻とかでもそうだけど
関係ないけどバイオ2の豆腐を思い出した
現実の枠組みだけで考えると、アニメとかの表現で面白いものはできないんだな
多少現実から離れた表現とかが面白いのは分かるかも〜
サムネで学園アイドルマスターの曲思い出した
コイカツで覚えたIKとFK
同士よ
2:15ニカルフィがやりそう
これを見てまさにニカルフィを思い出した。
やはりゴム人間は自由なんだな。
人間の腕は遺伝子によっては普通に「猿腕」っつって真っ直ぐ以上に逆に曲がる人現実にいるしね。
ダンスの世界とかだと「腕を伸ばす」ときに調整が必要になるという。w
面白い動画をありがとう🫂ございます😊。❤🎉😊メダロットの作者がクリエイティブとは目的外使用だとおっしゃっていましたね。
これすごいわかる
グラフィックの進化にともなって、人の動きからルックスまでリアリティが求められるようになったよなあ
最初こそ「わーキレイ、すげえリアル」と感動したんだけど、見慣れると全部似たりよったりに感じてくる
現実を超えたところに創作物ならではの感動があると思うの
そもそもスマブラには手足があるか怪しいキャラもいるので動かすのが大変そうだ
スケルトン?
エウデェッデう、頭が
うぽつです。
今回も興味深いお話だったな。
スケルトンの可動域の限界を越えることで
動きにより一層の幅を持たせる訳ですな。便利なシステムや仕様は
とても良いモノだが、そこを越えないと限界の内で終わってしまう… 難しいが、チャレンジもしていかないといけない…という事か。
素人の自分には本物の関節じゃないのになぜ可動域を超えられないのかがまず理解できないという・・・
これ最近見たやつで言うとゼンゼロのビリーを思い出しましたね
機械生命体らしく (らしいか?) ムービー中ではぐにゃんぐにゃんでしたが、ゲーム内ではもう少し落ち着いた動きになってたかと
スケルトンの概念自体をあまり意識してなかったので、そういう目で見るとまた発見がありそうです!
ゼンゼロはむしろ今までのゲームのスケルトンから結構変えてる気がする。
ピクサーのアニメーションみたいなリアルではない伸び縮みが沢山あるよね。
多くの既存ゲームのスケルトンの場合基本長さが変わらなくて、文字通りリアルの骨に似た機能なんだけど。
長さを変える為の仕様とかボーン(スケルトンのパーツ)を増やしたり色々専用仕様を入れてそう。
見ててとても楽しい。
ムービーとなるとまあ話は別ですが、それで言うとギルティギアは割と長らくそれを追求してきてますね
"GUILTY GEAR Xrdはいかにして3Dを殺したのか"
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動きで見るとすごくいいんですよね